miércoles, 17 de mayo de 2017

WIKI


¿QUÉ ES LA WIKI?



Un Wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.
Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

Principales características de los Wikis. En general permiten:
- La publicación de forma inmediata usando sólo el navegador web (ej. Explorer, Firefox, Mozilla, etc.)

- El control del acceso y de permisos de edición. Pueden estar abiertos a todo el mundo o sólo a aquellos que invitemos (véase
aquí).

- Que quede registrado quién y cuándo se ha hecho la modificación en las páginas del wiki, por lo que es muy fácil hacer un seguimiento de intervenciones (véase
aquí).

- El acceso a versiones previas a la última modificación así como su restauración, es decir queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en distintas intervenciones y a ver los cambios hechos (véase
aquí).
- Subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro del wiki para que los alumnos los utilicen (imágenes, documentos pdf, etc. ejemplo de documento pdf alojado en el wiki).
- Enlazar páginas exteriores e insertar audios, vídeos, presentaciones, etc. (véase aquí).




DIFERENCIA ENTRE LOS BLOGS Y LOS WIKIS

Blogs
Wikis
- Normalmente un sólo autor/editor + comentarios
- Estructura cronológica empezando por la última "entrada"
- Links externos
- Muchos autores al mismo nivel
- La estructura puede ser variada, 

sustituyéndose las versiones a 
medida que se modifica.
- Links externos e internos

Las Webquest son una estrategia didáctica en la que los alumnos son los que realmente construyen el conocimiento. Pueden trabajar individualmente, en parejas o en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral, un artículo de opinión o un guion radiofónico, etc., ajustándose lo más posible a los distintos roles.

Las Webquests no son solamente una nueva manera para que el profesorado enseñe, también son una nueva estrategia para que los alumnos y las alumnas aprendan.
  • Webquest es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
  • Una Webquest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
  • Webquest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incita a los alumnos a investigar, potencia el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuye a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.
Origen
La idea de Webquest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela. 
De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March, una Webquest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Según los autores hay varias formas de practicar, de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y Webquest. La Webquest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.
Las Webquests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado.
Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso de Webquests para apoyar el proceso de aprendizaje, y también han diseñado unos excelentes ejemplos: 
The WebQuest Page cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia.

Tipos de Webquest

Hay Webquests de dos tipos:
·         Webquests a corto plazo: La meta educacional de una Webquest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminada de uno a tres períodos de clase.
·         Webquests a largo plazo: Se diseña para realizarla en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Impress/Powert Point, página web,..).
Características de las WebQuests.
Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo WebQuest  ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.
Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.
Otras características de las Webquests son:
- Las webquests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
- Las webquests pueden  ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).
- Las webquests se pueden diseñar para una única materia o pueden ser  interdisciplinares.
Como recurso educativo aportan al alumnado el desarrollo de muchas capacidades:
 1.  Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre sí: Identificando semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...
 2.  Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
 3.  Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
 4.  Deducir: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
 5.  Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro
 6.  Construir la ayuda: Construir un sistema de ayuda o de prueba para una argumentación.
 7.  Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
 8.  Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.

EL INTERNET DE LAS COSAS

Internet de las cosas es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con internet. Alternativamente, Internet de las cosas es la conexión de Internet con “cosas u objetos” que personas. También se suele conocer como internet de todas las cosas o internet en las cosas. Si objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos, de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos.

El internet de las cosas debería codificar de 50 a 100,000 mil millones de objetos y seguir el movimiento de estos; puesto que se calcula que todo ser humano está rodeado de por lo menos de 1,000 a 5,000 objetos,. Según la empresa Gartner, en 2020habrá en el mundo aproximadamente 26 mil millones de dispositivos con un sistema de conexión al internet de las cosas. Abi Research, por otro lado, asegura que para el mismo año existirán 30 mil millones de dispositivos inalámbricos conectados al Internet. Con la próxima generación de aplicaciones de Internet (protocolo IPv6) se podrían identificar todos los objetos, algo que no se podía hacer con IPv4. Este sistema sería capaz de identificar instantáneamente por medio de un código a cualquier tipo de objeto.

¿Cómo funciona el Internet de las cosas?


Se trata de de chips y circuitos que comparados con, por ejemplo, un smartphone, podrían parecernos muy rudimentarios, pero que cuentan con todas las herramientas necesarias para cumplir labores especializadas muy especificas.
No hay un tipo específico de objetos conectados al Internet de las cosas. En lugar de eso se les puede clasificar como objetos que funcionan como sensores y objetos que realizan acciones activas. Claro, los hay que cumplen ambas funciones de manera simultánea.


No hay un tipo específico de objetos conectados al Internet de las cosas. En lugar de eso se les puede clasificar como objetos que funcionan como sensores y objetos que realizan acciones activas. Claro, los hay que cumplen ambas funciones de manera simultánea.

En cualquier caso el principio es el mismo y la clave es la operación remota. Cada uno de los objetos conectados al Internet tiene una IP especifica y mediante esa IP puede ser accedido pare recibir instrucciones. Así mismo, puede contactar con un servidor externo y enviar los datos que recoja.

¿Cuándo estará entre nosotros?

Una de las preguntas más comunes con el Internet de las cosas es cuándo estará finalmente dentro de nuestras vidas. La respuesta es que ya lo está desde hace algunos meses.
A diferencia de algunas tecnologías mucho más populares entre las masas, el Internet de las cosas no ha encontrado su foco de explosión en el mercado del consumo. Quizás la tecnología está aún demasiado verde, o quizás los grandes del sector no han visto la oportunidad correcta para abalanzarse encima. Aún así hemos visto como Apple y Google han dado algunos pasos discretos con tecnologías como Home Kit y Android @Home.
Como sea, es el sector privado donde el Internet de las Cosas se está haciendo cada vez más popular.
§  La industria de producción en masa: la maquinaria que se encarga de controlar los procesos de fabricación, robots ensambladores, sensores de temperatura, control de producción, todo está conectado al Internet en cada vez más empresas lo que permite centralizar el control de la infraestructura.
§  Control de infraestructura urbana: control de semáforos, puentes, vías de tren, cámaras urbanas. Cada vez más ciudades implementan este tipo de infraestructuras basadas en el Internet de las Cosas que permiten monitorear el correcto funcionamiento de sus estructuras además de adaptar más flexiblemente su funcionamiento ante nuevos eventos.
§  Control ambiental: una de las áreas en las que está teniendo más éxito el Internet de las cosas, pues permite acceder desde prácticamente cualquier parte a información de sensores atmosféricos, meteorológicos, y sísmicos.
§  Sector salud: cada vez más clínicas y hospitales alrededor del mundo confían en sistemas que les permiten al personal de salud monitorear activamente a los pacientes de manera ambulatoria y no invasiva.
También hay aplicaciones del Internet de las Cosas para el transporte, la industria energética, y prácticamente todos los sectores comerciales. Como hemos dicho, el gran pendiente es el mercado de consumo, o lo que es lo mismo, los hogares, un lugar al que probablemente es cuestión de tiempo para que veamos la gran explosión del IoT.
EXELEARNING

EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser o convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES.

En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces el nuevo eXeLearning ha presentado los siguientes cambios:
·         Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
·         Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
·         Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.
·         Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
·         Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión, las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso a la versión 2.

Características
·         Gestión de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y generar contenidos en otro.
·         Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.
·         Opciones avanzadas:
·         Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.
·         Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto solo permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite introducir cualquier código.

JavaScript y estilos

·         Se incluye jQuery en todos los contenidos generados.
·         Se pueden importar y exportar Estilos.
·         Responsive design: se incluyen Estilos que se adaptan a cualquier dispositivo (móviles, tablets...).
·         Los Estilos permiten incluir JavaScript y código HTML personalizado.
·         Algunos Estilos permiten ocultar el menú o minimizar los iDevices.

Editor de Texto
·         Maquetación por columnas (sin tablas).
·         Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, webm, mp3, ogg, wav.
·         Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para insertar información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y audios.
·         Se puede utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo "rel" de los enlaces.
·         Podemos exportar en dos nuevos formatos:
·         SCORM 2004 (estándar educativo)
·         ePub3 (estándar para libros electrónicos).

WEB 2.0

El término  Web 2.0 o Web social  se refieren a una segunda generación en la historia de los sitios web. Esta web está  basada en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia variedad de redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados cuyo propósito es el intercambio ágil de información entre los usuarios y la colaboración en la producción de contenidos. Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos con los demás.
Tim O'Reilly, quien fue  un  impulsor de los movimientos de software libre y código abierto, así como uno de los autores del concepto Web 2.0 y participante en el desarrollo del lenguaje Perl. Plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías. Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace, la Red se complejiza, y, por lo tanto, se enriquece.

Las herramientas o aplicaciones Web, son aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web(HTML, JavaScript, Java, etc.)  en la que se confía la ejecución al navegador.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una
comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.





ELABORADO POR:
MAYLBERTO RAFAEL BASILIO
LENIN RUIZ GUERRA
DEYSY ELENA GONZALES MTZ
JENY MENDEZ MTZ
NAELY VALDEZ MTZ





UNIVERSIDAD HISPANO TUXTEPEC

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