¿QUÉ ES LA WIKI?
Un Wiki (del hawaiano wiki wiki,
«rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios
usuarios.
Los usuarios de una wiki pueden así
crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva,
fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva
para la escritura colaborativa.
Principales características de los Wikis. En
general permiten:
- La publicación de forma inmediata
usando sólo el navegador web (ej. Explorer, Firefox, Mozilla, etc.)
- El control del acceso y de permisos de edición. Pueden estar abiertos a todo el mundo o sólo a aquellos que invitemos (véase aquí). - Que quede registrado quién y cuándo se ha hecho la modificación en las páginas del wiki, por lo que es muy fácil hacer un seguimiento de intervenciones (véase aquí). - El acceso a versiones previas a la última modificación así como su restauración, es decir queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en distintas intervenciones y a ver los cambios hechos (véase aquí).
- Subir y almacenar documentos y
todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro del wiki para que los
alumnos los utilicen (imágenes, documentos pdf, etc. ejemplo de documento pdf alojado en el wiki).
|
DIFERENCIA ENTRE LOS BLOGS Y LOS WIKIS
Blogs
|
Wikis
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- Normalmente un sólo autor/editor
+ comentarios
- Estructura cronológica empezando por la última "entrada" - Links externos |
- Muchos autores al mismo nivel
- La estructura puede ser variada, sustituyéndose las versiones a medida que se modifica. - Links externos e internos |
Las
Webquest son una estrategia didáctica en la que los alumnos son los que
realmente construyen el conocimiento. Pueden trabajar individualmente, en
parejas o en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que
va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral, un
artículo de opinión o un guion radiofónico, etc., ajustándose lo más posible a
los distintos roles.
Las Webquests no son solamente una nueva manera para que el profesorado enseñe, también son una nueva estrategia para que los alumnos y las alumnas aprendan.
- Webquest
es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar el
uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en
procesos de investigación para aprender.
- Una
Webquest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la
información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de
Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la
producción de una página Web, donde se publica el resultado de una
investigación.
- Webquest
es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos
que nos proporciona Internet que incita a los alumnos a investigar,
potencia el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones,
contribuye a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos
a transformar los conocimientos adquiridos.
La
idea de Webquest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San
Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de
uso e integración de Internet en la escuela.
De
acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March, una Webquest es una
actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la
información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende
rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la
información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los
niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Según
los autores hay varias formas de practicar, de forma efectiva, el aprendizaje
cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y Webquest. La Webquest usa el
mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es
constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y
entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes
a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.
Las Webquests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado.
Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso de Webquests para apoyar el proceso de aprendizaje, y también han diseñado unos excelentes ejemplos: The WebQuest Page cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia.
Las Webquests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado.
Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso de Webquests para apoyar el proceso de aprendizaje, y también han diseñado unos excelentes ejemplos: The WebQuest Page cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia.
Hay Webquests de dos tipos:
·
Webquests
a corto plazo: La meta educacional de una Webquest a corto plazo
es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de
una o varias materias y se diseña para ser terminada de uno a tres períodos de
clase.
·
Webquests
a largo plazo: Se diseña para realizarla en una semana o un mes
de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen
culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática
de presentación (Impress/Powert Point, página web,..).
Este
modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para
usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa,
desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El
modelo WebQuest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza
de una manera creativa donde estén claras las tareas.
Una
característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los
alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.
Otras
características de las Webquests son:
-
Las webquests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos
trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
-
Las webquests pueden ser realizadas añadiendo elementos de motivación a
su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico,
detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía
E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la
O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).
-
Las webquests se pueden diseñar para una única materia o pueden ser
interdisciplinares.
Como
recurso educativo aportan al alumnado el desarrollo de muchas capacidades:
1.
Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre
sí: Identificando semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...
2.
Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus
atributos.
3.
Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de
observaciones o del análisis.
4.
Deducir: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de
principios y de generalizaciones dados.
5.
Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio
pensamiento o en el de otro
6.
Construir la ayuda: Construir un sistema de ayuda o de prueba para una
argumentación.
7.
Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo
general de la información.
8.
Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de
articulaciones sobre ediciones.
EL INTERNET DE LAS COSAS
Internet de las cosas es un
concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con
internet. Alternativamente, Internet de las cosas es la conexión de Internet
con “cosas u objetos” que personas. También se suele conocer como internet de
todas las cosas o internet en las cosas. Si objetos de la vida cotidiana
tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y
gestionados por otros equipos, de la misma manera que si lo fuesen por seres
humanos.
El internet de las cosas debería codificar de 50 a 100,000
mil millones de objetos y seguir el movimiento de estos; puesto que se calcula
que todo ser humano está rodeado de por lo menos de 1,000 a 5,000
objetos,. Según la empresa Gartner,
en 2020habrá en el mundo aproximadamente 26 mil millones de dispositivos con un
sistema de conexión al internet de las cosas. Abi Research, por otro lado,
asegura que para el mismo año existirán 30 mil millones de dispositivos
inalámbricos conectados al Internet. Con la próxima generación de aplicaciones
de Internet (protocolo IPv6) se podrían identificar todos los objetos, algo que no se
podía hacer con IPv4.
Este sistema sería capaz de identificar instantáneamente por medio de un código
a cualquier tipo de objeto.
¿Cómo funciona el Internet de las cosas?
Se trata de de chips y
circuitos que comparados con, por ejemplo, un smartphone, podrían parecernos
muy rudimentarios, pero que cuentan con todas las herramientas necesarias para
cumplir labores especializadas muy especificas.
No hay un tipo específico de
objetos conectados al Internet
de las cosas. En lugar de eso se les puede clasificar como objetos
que funcionan como sensores y objetos que realizan acciones activas. Claro, los
hay que cumplen ambas funciones de manera simultánea.
No hay un tipo específico de objetos conectados al Internet de las cosas. En lugar de
eso se les puede clasificar como objetos que funcionan como sensores y objetos
que realizan acciones activas. Claro, los hay que cumplen ambas funciones de
manera simultánea.
En cualquier caso el principio es el mismo y la clave es la operación
remota. Cada uno de los objetos conectados al Internet tiene una IP especifica y mediante
esa IP puede ser accedido pare recibir instrucciones. Así mismo, puede
contactar con un servidor externo y enviar los datos que recoja.
¿Cuándo estará entre nosotros?
Una de las preguntas más comunes con el Internet de las cosas es cuándo
estará finalmente dentro de nuestras vidas. La respuesta es que ya lo está
desde hace algunos meses.
A diferencia de algunas tecnologías mucho más
populares entre las masas, el Internet de las cosas no ha encontrado su foco de
explosión en el mercado del consumo. Quizás la tecnología está aún demasiado
verde, o quizás los grandes del sector no han visto la oportunidad correcta
para abalanzarse encima. Aún así hemos visto como Apple y Google han dado
algunos pasos discretos con tecnologías como Home Kit y Android @Home.
Como sea, es el sector privado donde el Internet de las Cosas se está
haciendo cada vez más popular.
§ La
industria de producción en masa: la
maquinaria que se encarga de controlar los procesos de fabricación, robots
ensambladores, sensores de temperatura, control de producción, todo está
conectado al Internet en cada vez más empresas lo que permite centralizar el
control de la infraestructura.
§ Control
de infraestructura urbana: control de semáforos,
puentes, vías de tren, cámaras urbanas. Cada vez más ciudades implementan este
tipo de infraestructuras basadas en el Internet de las Cosas que permiten
monitorear el correcto funcionamiento de sus estructuras además de adaptar más
flexiblemente su funcionamiento ante nuevos eventos.
§ Control
ambiental: una de las áreas en las que está teniendo más
éxito el Internet de las cosas, pues permite acceder desde prácticamente
cualquier parte a información de sensores atmosféricos, meteorológicos, y
sísmicos.
§ Sector
salud: cada vez más clínicas y hospitales alrededor del
mundo confían en sistemas que les permiten al personal de salud monitorear
activamente a los pacientes de manera ambulatoria y no invasiva.
También hay aplicaciones del Internet de las Cosas para el transporte, la
industria energética, y prácticamente todos los sectores comerciales. Como
hemos dicho, el gran pendiente es el mercado de consumo, o lo que es lo mismo,
los hogares, un lugar al que probablemente es cuestión de tiempo para que
veamos la gran explosión del IoT.
EXELEARNING
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2
para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes,
y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser o
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los
recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada
página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un
estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES.
En el año 2013 eXeLearning se
convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede
utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces el nuevo
eXeLearning ha presentado los siguientes cambios:
·
Mejoras
de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
·
Sustitución
del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario
cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
·
Nuevo
formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.
·
Desarrollo
de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y
mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
·
Posibilidad
de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades
que aporta la última versión, las que han animado a su equipo de desarrollo a
dar el paso a la versión 2.
Características
·
Gestión
de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y generar contenidos
en otro.
·
Permite
elegir el navegador con el cual queremos trabajar.
·
Opciones
avanzadas:
·
Permite
elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.
·
Permite
elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto solo
permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite introducir cualquier
código.
JavaScript y estilos
·
Se
incluye jQuery en todos los contenidos generados.
·
Se
pueden importar y exportar Estilos.
·
Responsive
design: se incluyen Estilos que se adaptan a cualquier dispositivo (móviles,
tablets...).
·
Los
Estilos permiten incluir JavaScript y código HTML personalizado.
·
Algunos
Estilos permiten ocultar el menú o minimizar los iDevices.
Editor de
Texto
·
Maquetación
por columnas (sin tablas).
·
Nuevos
formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, webm, mp3, ogg, wav.
·
Se
facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para
insertar información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y audios.
·
Se puede
utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo
"rel" de los enlaces.
·
Podemos
exportar en dos nuevos formatos:
·
SCORM 2004
(estándar educativo)
·
ePub3
(estándar para libros electrónicos).
WEB 2.0
El término Web 2.0 o Web social se refieren a una segunda generación en la
historia de los sitios web. Esta web está
basada en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia
variedad de redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados
cuyo propósito es el intercambio ágil de información entre los usuarios y la
colaboración en la producción de contenidos. Todos estos sitios utilizan la
inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde
el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos con los demás.
Tim O'Reilly, quien fue un
impulsor de los movimientos de software
libre y código abierto, así como uno de los autores del
concepto Web 2.0
y participante en el desarrollo del lenguaje Perl. Plantea que los
nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0) tienen su principal potencial en que
facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual
se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación. Esta
arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías.
Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace, la Red se complejiza,
y, por lo tanto, se enriquece.
Las
herramientas o aplicaciones Web, son aquellas herramientas que los usuarios pueden
utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet
o de una intranet
mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación
software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web(HTML,
JavaScript, Java, etc.) en la que se
confía la ejecución al navegador.
Es importante
mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una
comunicación
activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a
los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de
sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en
juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.
ELABORADO POR:
MAYLBERTO RAFAEL BASILIO
LENIN RUIZ GUERRA
DEYSY ELENA GONZALES MTZ
JENY MENDEZ MTZ
NAELY VALDEZ MTZ
UNIVERSIDAD HISPANO TUXTEPEC







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